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 Campagne 40K : Croisade de Feu

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cafard

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Messages : 38
Date d'inscription : 10/04/2013

MessageSujet: Re: Campagne 40K : Croisade de Feu   Mer 29 Mai - 12:45

je cherche un adversaire pour jeudi soir...
si quelqu'un est dispo, qu'il me fasse signe
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Redlion

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Messages : 78
Date d'inscription : 10/11/2012

MessageSujet: Re: Campagne 40K : Croisade de Feu   Mar 4 Juin - 21:48

ASSAUT SUR LA CITÉ RUCHE

Les armées sont installées dans le système, se disputant le moindre pouce de terrain. Les regards se tournent maintenant vers les cité ruches, centre névralgique des planètes…

Les batailles auront lieu sur Corvus Majoris, ou sur le monde démon de Junkatta. Au choix des joueurs, en cas de désaccord, tirez au dé.

Déploiement :
Chaque joueur tire au dé et choisi son bord de table, posez les décors, l’environnement doit être dense en batiments/ruines, vous êtes dans une cité ruche ! Déterminez ensuite les traits de seigneur de guerre et les pouvoirs psychiques.
Premier tour :
Le joueur que s’est déployé le premier joue le premier. L’adversaire peut tenter de prendre l’initiative.

Conditions de victoire :

Objectif principal :
Disposez 3 objectifs sur la ligne médiane du champ de bataille, un au centre et les deux autres au milieu de chaque quart de table.
Objectif central : Centre de commande, 3 Points de victoire.
Objectif Est : Générateur de bouclier, 2 Points de victoire.
Objectif Ouest : Centre de contrôle des portes de la cité, 1 Points de victoire.



Objectif secondaire :
Tuez le seigneur de guerre, premier sang, briseur de lignes.
Pour cette mission Briseur de lignes rapporte 2 points de victoires.

Règles spéciales :
Combattre sur un monde démon (Junkatta seulement), combat nocturne, réserves, civils sur zone.

Monde-démon : Chaque joueur lance 2D6 au début de son tour et applique le résultat :
2 Le warp est calme : Rien ne se passe
3 Terre hantée : Désignez un décor. Les figurines à l’intèrieur même partiellement subissent une touche F3 PA-
4 Murmures de démence : Jusqu’à la fin du tour, chaque psyker subit les périls du Warp sur tout test psychique donnant un double.
5 Glissement Warp : Désignez une unité (amie ou ennemie) et retirez là du jeu. Elle doit immédiatement effectuer une Frappe en profondeur.
6 Traitrise de Tzeench : Désignez une unité ennemie autre d’un véhicule, qui doit effectuer un test de commandement à 3D6. En cas d’échec vous en prenez le contrôle pour le reste du tour.
7 Jardin de Nurgle : Désignez une unité ennemie autre qu’un véhicule. L’unité doit réussir un test d’endurance ou subir 1D6 blessures sans sauvegarde d’armure autorisée. Ensuite l’adversaire visé choisit une unité qui subit les mêmes effets.
8 Fureur de Khorne : Toute les unités autres que les véhicules suivent la règle spéciale Rage jusqu’à la fin du tour.
9 Appat de Slaanesh : Désignez un point sur la table, chaque unité non véhicule non-verrouillée en combat avec une ligne de vue sur ce point doit réussir un test de Cd ou se déplacer immédiatement de 1D6 en ligne droite vers ce point. Les unités comptent alors comme s’étant déplacées.
10 Horreur totale : Toutes les figurines causent la peur pour le reste du tour.
11 Plaie de rouille : Jetez 1D6 pour chaque véhicule sur le terrain. 4-5 = dégât superficiel, 6 = dégât important. De plus toutes les sauvegardes de couvert sont réduites de -1 jusqu’à la fin de la partie.
12 Le warp est calme : Rien ne se passe.


Civils sur zone : Des civils sont sur le champ de bataille, à vous de voir ce que vous en faites :
Placez dix figurines de civils sur le champ de bataille, procédez comme pour un pion objectif (12 ps les un des autres, 6 ps d’un bord de table, les objectifs principaux ne gênent pas le placement des civils).

Quand une de vos unités opérationnelles ou d’exclusion (les véhicules et unités embarqués ne sont pas concernées) passe à 6ps ou moins d’un civil 3 choix s’offrent à vous :
- Nous venons en paix ! Le civil est emmené à l’abri par vos troupes, votre seigneur de guerre étant conscient que gagner la confiance des autochtones sera un plus pour asseoir sa suprématie dans la cité. L’escouade se défausse de 1D3 figurines choisies par le joueur pour escorter le civil, elles ne prendront plus part à la bataille mais ne génèreront pas de test de panique. Il doit rester au minimum 1 figurine de l'unité sur la table pour continuer le combat, sinon devrez choisir une autre option. Le joueur qui aura escorté le plus de civils hors du champ de bataille remportera 1 point de victoire.
- Ignorance… Vous passez simplement votre chemin, insensible à la détresse des innocents qui errent en ville… Le civil peut paniquer, lancez un dé, sur un 5+ le civil était armé et s’en prend alors à vous, votre unité subit un D3 touche de force 3 et le rebelle disparait dans les ruines. Votre attitude ne va pas vous faciliter la tache pour vous faire adopter par la population locale…
- Ne laissez aucun survivant ! Le civil est retiré du jeu automatiquement. Lancez un dé, sur un 6 c’était le membre d’un gang local réputé dangereux, il est possible que sa disparition ne passe pas inaperçu et que vous entendiez parler de ces « chiens écarlates » comme il disait avant de mourir… Une bande de 10 gangers apparait à 6 ps de votre unité la plus reculée du champ de bataille sous contrôle du joueur adverse (caracs d’humain avec 1 pistolet laser et 1 arme de cac et grenades à frag)
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