Bonjour à tous,
Je vais vous conter les 15 Tomes du Trône de Fer, nouvelle version, en quelques lignes.
La partie a vu s'affronter 4 joueurs (Stark - notre hôte, Lannister - moi, Barathéon et Greyjoy) pour le pouvoir en Westeros.
Chaque joueur commence donc avec un "set up" prédéterminé par un petit écran qui sert non seulement à mettre en place le plateau de jeu, mais également à cacher son influence et ses ordres.
En gros, chacun commence avec les mêmes unités - soit quelques navires, 2 fantassins, un cavalier. La différence principale est que les Starks disposent d'un château en plus, mais de moins de capacité de ravitaillement (le ravitaillement déterminant le nombre et la taille maximale des armées).
Games of Thrones, the Boardgame est un jeu dont l'objectif est le contrôle de châteaux. Le premier à arriver à 7 est le vainqueur par KO. Dans le pire des cas, la partie dure 10 tours et celui qui en possède le plus est le vainqueur.
Pour les conquérir, les joueurs vont créer des armées de fantassins (force 1), chevaliers (force 2) et tours (force 4 pour l'attaque d'un château ou d'une forteresse, force 0 dans les autres cas).
Les principaux personnages interviennent dans les combats en améliorant la capacité de l'armée ou en lui offrant des possibilités supplémentaires - souvent uniquement en cas de victoire.
Le premier tour de jeu est très important, car une erreur se paye très cher. Chacun doit donc conquérir ses premiers territoires rapidement. Chacun d'eux dispose de plusieurs types de ressources (et peuvent en avoir une ou plusieurs de chaque) :
- Les châteaux et forteresses : permettent le recrutement de nouvelles armées. Les châteaux donnent 1 point de recrutement, les forteresses en donnent 2. Les fantassins et navires coûtant 1 point lorsque les chevaliers et tours en coûtent 2.
- Les couronnes. Symbole de l'influence, ces territoires permettent au joueur qui les possède d'augmenter dramatiquement son influence (on verra son utilisation plus tard). La palme revenant à King's Landing, avec 2 couronnes.
- Les tonneaux. Symbole de ravitaillement, ils permettent d'augmenter la taille et le nombre des armées - sachant qu'une armée est constituée d'au moins 2 unités.
L'ordre du tour est défini par la position sur la piste d'influence du trône de fer - elle-même définie par le set up. Au début de la partie, les Barathéons mènent le bal, puis les Lannister, puis Greyjoy puis Stark (ces derniers se fichant pas mal du jeu de trône).
Les Barathéons débutent sur une île particulièrement bien située, Peyredragon. Ils possèdent également une position avancée en Westeros. A partir de là, le joueur Barathéon va capturer une deuxième position avancée, le Bois-du-Roi, situé au sud de King's Landing.
Les Lannister (moi) lancent leurs forces tout azimut, sans même laisser de troupes dans leur capitale, dans l'optique d'assoir une position confortable.
Très rapidement, ils proposent aux Greyjoy, qui sont leur voisin direct plus au Nord, un pacte de non-agression. La base de ce pacte est que les Lannisters laissent tout le Nord aux Greyjoys. Une limite géographique (un fleuve) servant de référence. Les Greyjoys acceptent rapidement , certainement plus pour avoir leurs arrières assurés et pouvoir se concentrer sur les Starks.
Ces derniers vont également sécuriser plusieurs positions sur Westeros depuis leur île de Fer-Né. Et rapidement, les premiers mouvements des Starks dessinent le conflit qui s'amène : Les Greyjoys sont un frein direct à leur poussée vers le Sud.
Le deuxième tour voit une erreur terrible de la part des Barathéons. Confiant dans leur armée, supérieure à celle des Lannisters, ils attaquent les plaines de la Nera, particulièrement riches (2 points de ravitaillement). La victoire est rapide et totale, mais leur meilleure carte de combat est jouée - pour un résultat ridicule : leur victoire était déjà assurée, avec une force de combat supérieure mais aucune perte n'est infligée. Les fantassins Lannister se replient donc vers leur position - en désordre.
Cette provocation, sans même une tentative de négociation de leur part, va sceller le destin des Barathéons, car les Lannisters "payent leurs dettes".
Pendant ce temps, les Starks perdent du temps dans leur développement et piétinent devant les positions Greyjoys. Ces derniers confortent leur position devant les Starks et préparent lentement leur offensive.
Troisième tour, Les Barathéons s'enferment dans un immobilisme stratégique qui va les condamner, alors que les Lannister vont débuter une série de contre-attaques, tout en s'étendant vers le Sud, prenant Haut-Jardin, la capitale des Tyrell (non joués à 4). Une petite offensive "mineure" menée par Tywin Lannister permet aux Lannisters de gagner en influence (effet de carte...en cas de victoire, Tywin offre +2 points d'influence, toujours bon à prendre, surtout lorsque la victoire permet d'obtenir une position stratégique).
Quatrième tour, L'immobilisme des Starks et des Barathéons a permis aux Lannisters et aux Greyjoys de se préparer militairement. Un moment dans une position plus que délicate, les Lannisters sont maintenant en position de force, s'ils agissent rapidement.
Et justement, les manœuvres politiques offrent le trône de fer à Tywin Lannister.
En réalité à chaque début de tour, le détenteur du trône de fer va tirer trois évènements et les faire appliquer. L'un d'eux est la lutte d'influence pour le trône, pour le contrôle de la court et pour la puissance militaire.
L'influence énorme acquise par les Lannisters leur permettent de prendre le trône (et donc la première position dans l'ordre de jeu), mais également de se mettre en meilleure position sur la piste des fiefs (2ème, toutefois, les Barathéons prennent la première place, et la lame valyrienne. Celle-ci leur permet d'obtenir une fois par tour un bonus de +1 au combat, en plus d'une victoire en cas d'égalité sur tous les autres joueurs).
C'est alors que Tywin, qui avait prévu une attaque sur la Presqu'Île de Claquepine (la base arrière de l'armée Barathéon sur le continent), change subitement de plan : il va renforcer l'armée prévue pour l'attaquer, mais l'offensive aura lieu sur le Bief, un château tenu par les Barathéons par une armée très puissante.
A ce moment, Tywin dispose d'une armée égale à Hautjardin et une plus petite à la Nera (qui a été reconquise par Tywin lui-même).
Clegane va donc mener la charge des chevaliers Lannister sur le flanc des Barathéons qui seront exterminés (Clegane est une carte de puissance 3 qui dispose de 3 marqueurs épées. Chaque marqueur infligeant une perte en cas de victoire. De plus, un ordre de soutien sur l'armée à Haujardin lui permettant de donner sa force de combat à une bataille adjacente...Le combat est donc fortement déséquilibré en la faveur des Lannisters et la destruction de l'armée Barathéon est inévitable).
Si l'immobilisme stratégique des Barathéons avait condamné leur position, cette victoire militaire des Lannisters les retire définitivement de la lutte pour la victoire.
Pendant ce temps, ce sont les Greyjoys qui menent également une offensive contre les Starks et les repoussent vers le Nord. Pourtant, les Starks avaient prévu une offensive qui aurait pu tout changer. Mais en privilégiant un mouvement inutile, les Starks se condamnent.
En effet, la prise du Mont Cailin par les Greyjoys leur permet de menacer directement Winterfell, la capitale Stark. D'autre part, les flottes Greyjoys naviguant vers le Nord permettent des incursions vers les Roches, des territoires offrant du ravitaillement aux Starks.
Jusqu'au 6ème tour, les Lannisters et les Greyjoys vont enfoncer les lignes de leurs ennemis respectifs qui, à aucun moment, ne vont tenter d'entamer des négociations pour tenter de mettre fin au carnage.
Pourtant, les Lannisters ont maintenant d'autres plans : pour eux, les Barathéons sont déjà vaincus, et l'objectif suivant est ni plus ni moins que King's Landing. Menaçant donc la base de Claquepine pour maintenir les Barathéons sur une position défensive inutile, ils vont lancer une attaque surprise sur la capitale de Westeros, scellant leur victoire absolue...
La partie aura donc duré au final 7 tours de jeu.
Les erreurs de chacun :
Lannister : Trop de dispersion au début, beaucoup de territoires rapidement, mais faiblement défendus, surtout devant l'offensive des Barathéons avec déjà une belle armée constituée...
Barathéons : Un immobilisme stratégique à un moment où il aurait fallu attaquer sans relâche en position de force, profitant d'un avantage militaire (victoire en cas d'égalité). Une utilisation non judicieuse de la meilleure carte Barathéon dès le début de partie. Une attaque d'un clan voisin sans négociations préalables, ni soutien. Et une alliance finale avec les Starks qui ne pouvaient absolument rien apporter de positif, étant donné qu'aucun ne pouvait supporter l'autre.
Starks : Un immobilisme également qui a permis aux Greyjoys de rafler l'initiative et de se développer, alors qu'eux-mêmes n'avaient pas conquis tous les territoires du Nord. Une alliance avec les Barathéons inutile contre les Greyjoys.
D'un autre côté, attaqué par les Barathéons, le Stark aurait eut du mal à m'amener dans son camp. Il aurait du négocier un retrait Barathéon de ma zone, puis un arrêt des hostilités de ma part, et enfin une aide...
Greyjoy : Un manque de prise de risque en début de partie, un certain immobilisme pendant un moment également - même si un meilleur développement a permis d'amener des renforts et d'enfoncer les lignes Starks. Peut-être l'entêtement à éclater les Starks...
En bref, partie intéressante, très militaire et qui finalement a vu deux conflits à 1 contre 1, indépendant l'un de l'autre. L'accessibilité des territoires du Sud a permis la victoire des Lannisters.